miércoles, 21 de diciembre de 2011

GUIA DEL EXAMEN EXTRAORDINARIO DE PROYECTOS INSTITUCIONALES I

SEGUNDA GUIA DE PROYECTICOS INSTITUCIONALES I
. Identifica a que se refiere el motivo, propósito y fin; es la razón de ser de una empresa.
A) Visión
B) Misión
C) Identidad
D) Valores
E) Metas

Ser una institución de alto desempeño en la formación integral de jóvenes bachilleres, a través del compromiso, la responsabilidad y el respeto a fin de incidir en el ingreso al nivel superior, en su desarrollo personal y profesional.
A) Identidad personal

B)Misión Institucional

C) Visión Institucional

D)Valores Institucionales
E) Normas de
convivencia

Proporcionar un servicio educativo de calidad, con calidez para favorecer la formación de competencias (genéricas y específicas) a través del desarrollo de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales, a fin de elevar los indicadores de eficiencia institucional.
A) Identidad Personal
B)Misión Institucional C) Visión Institucional
D)Valores Institucionales
E) Objetivos
Personales
Ubica los valores más importantes para tu institución son:
A) Amor, cooperación, tolerancia
B) Amor, amistad, Cooperación C) Libertad, responsabilidad, amor
D) Amor, Libertad, Solidaridad
E) Tolerancia, respeto, Responsabilidad
. Es la actitud que implica las consideraciones hacia sí mismo y hacia los demás.
A) Amor B) Respeto C) Responsabilidad D) Amistad E) Tolerancia

Identifica a que corresponde la práctica, de una cultura personal al responder con habilidad ante los compromisos inherentes al desarrollo personal y profesional.
A) Responsabilidad B) Respeto C) Tolerancia D) Amistad E) Amor

Es aceptar que los sujetos poseemos diferentes individuales, las cuales se reflejan en el respeto a las diversas opiniones, creencias, culturas, conocimientos, capacidades y discapacidades.
A) Tolerancia B) Amor C) Respeto D) Responsabilidad E) Solidaridad

. Los seres humanos necesitan de estas para el buen funcionamiento de las relaciones sociales y el bienestar común ya que todos somos seres sociales.

A) Normas sociales B) Normas morales C) Normas de convivencia D) Normas familiares E) Normas Religiosas


Identifica a que corresponde el siguiente ejemplo. Hacer uso adecuado de las instalaciones y servicios que ofrece la escuela, respetando las normas, manuales y reglamentos que rigen, en la utilización de dichas instalaciones.
A) Reglas
B) Obligaciones
C) Medidas
D) Sanciones
E) Derecho

Identifica a que corresponde el siguiente ejemplo. Portar su credencial, que lo acredite como estudiante de la institución y mostrarla cuando se solicite.
A) Reglas B) Obligaciones C) Sanciones D) Derechos E) Medidas

Ubica a que se refiere el siguiente ejemplo. Reporte con registro para su seguimiento y citatorio para el padre o tutor.
A) Obligaciones
B) Derechos
C) Sanciones
D) Control
E) Medida

Señala a que corresponden estas normas de convivencia que permiten y regulan las relaciones entre los integrantes e tu escuela, las encontramos en:
A) Constitución
B) Reglamento
C)Normatividad
D) Leyes
E) Códigos

Es lo que hace que uno sea sí mismo y no otro, permitiendo que los demás reconozcan a la persona, su forma de ser especifica y particular.
A) Identidad Grupal B)Identidad Institucional C)Identidad Mexiquense D)Identidad Nacional E)Identidad Personal

Elige a que corresponde la referencia al aspecto exterior o apariencia del sujeto.
A) Autoimagen B) Cualidad C) Identidad D) Autoestima E) Reconocimiento

Es el proceso de ser justo con las mujeres y los hombres, introduciendo medidas para compensar las desventajas históricas y sociales.
A) Equidad de Género B) Justicia C) Igualdad D) Coincidencia E) Identidad

Cuando un hombre recibe el mismo trato, el mismo salario, y las mismas oportunidades en una empresa.
A) Identidad B) Igualdad C) Justicia D)Equidad de Género E)Identidad Personal



Es la defensa de valores propios de una comunidad, la lealtad de los ciudadanos o los intereses de la nación o del país.
A)Identidad Institucional
B) Identidad

C)Identidad Personal

D) Identidad Moral

E) Identidad
Nacional

Es el amor a la patria y el orgullo nacional que permite la construcción de identidad.
A) Nación
B) Estado
C) Nacionalismo
D) Nacionalidad
E) Mexiquense

Este símbolo patrio se redacto en 1854, por Francisco Gonzales Bocanegra y Jaime Nuno es importante ya que nos da identidad como mexicanos.
A) Bandera naciona B) Himno al Estado de México C) Himno Nacional Mexicano D) Constitución política de los Estados unidos mexicanos E) Escudo Nacional

Es importante ubicar el medio geográfico del Estado donde vives, cuantos municipios conforman el estado de México.
A) 122 B) 125 C) 132 D) 152 E) 112

Identifica quien es el actual gobernador del estado de México.
A) Felipe Calderón
B) Arturo Montiel
C) Enrique Peña
D) Eruviel
E) Andrés Manual López Obrador
Ubica algunos municipios que forman parte del estado de México.
A) Ecatepec, Álvaro obregón e Izcalli
B) Los Reyes, Iztacalco, Ixtapaluca
C) Netzahualcóyotl, Ameca meca, Naucalpan
D)Coyoacan, Xochimilco, Ixtapaluca E)Xochimilco, Naucalpan, Ixtapaluca
El zoológico de Zacango es una zona turística que se encuentra en:
A) Tabasco B) D.F C) Chiapas D) Veracruz E) Toluca

Este rama de la filosofía se encarga del estudio de los valores:
A) Ética
B) Moral
C) Axiología
D) Metafisica
E) Lógica


Se refiere una regla de conducta obligatoria que permite convivir a los sujetos en sociedad:
A) Ley B) Regla C) Derecho D) Norma E) Reglamento

En una fiesta se reunieron los dos socios de una empresa, cada uno con su esposa, seis de sus empleados con sus esposas y tres niños por cada familia de los empleados ¿cuántos fueron en total a la fiesta?
A) 34
B) 12
C) 10
D) 11
E) 15

Este tipo de inteligencia es definida como la habilidad para alcanzar el éxito en tres dominios o dimensiones.
A) Teoría de las inteligencias múltiples B) Teoría de la percepción sensorial
C) Teoría triádica de la inteligencia
D) Teoría trifásica
E) Teoría innovadora de la inteligencia


La solución de problemas tiene un carácter de tipo
A) actitudinal
B) emocional
C) ordinal
D) procedimental
E) espacial

El fracaso es temporal, el verdadero fracaso consiste en no hacer
A) lo debido
B) lo aprobado
C) lo dicho
D) nada
E) todo

Es la capacidad de distinguir los componentes esenciales de un todo
A) básica
B) sintética
C) analítica
D) operativa
E) procedimental

Es conocido como el proceso dirigido que permite solucionar problemas, esto es la actividad que mueve al sujeto o trata de moverlo a través de una serie de pasos a un estado deseado.
A) pensar B) dirigir C) amar D) conversar E) hablar

Es la capacidad para solucionar problemas y realizarlos mediante innovaciones positivas para sus fines.
A) divergencia B) convergencia C) heurística D) semántica E) sintáctica

Es definida como un situación anticipada que requiere respuestas por parte de la persona, para un funcionamiento adaptativo cuyas variables u opciones no están disponibles o identificables, debido a las barreras u obstáculos.
A) duda
B) problema
C) acertijo
D) reto
E) conducta

El objetivo, planteamiento y restricciones, son claros y el campo de acción es limitado.
A) estructurados B) no estructurados C) moderadamente estructurados D) sin estructurar E) dispersos

El objetivo y el planteamiento son ambiguos o inexistentes, el campo de acción es ilimtado.
A) estructurados
B) no estructurados
C) moderadamente estructurados

D) sin estructurar
E) dispersos

Los resultados son inciertos, los componentes están a la vista pero las alternativas no son previsibles.
A) estructurados B) no estructurados C) moderadamente estructurados D) sin estructurar E) dispersos

Se utilizan en el ámbito académico o escolar
A) estructurados B) no estructurados C) moderadamente estructurados D) sin estructurar E) dispersos

Utilizan el pensamiento divergente, son de oposición o contrariedad
A) estructurados B) no estructurados C) moderadamente estructurados D) sin estructurar E) dispersos

Utilizan el pensamiento divergente, son no estructurados
A) estructurados B) no estructurados C) moderadamente estructurados D) sin estructurar E) dispersos

Es una habilidad que se requiere para solucionar problemas de razonamiento
A) constancia
B) análisis
C) meditación
D) concentración
E) emoción

Es el pensamiento que se mueve en varias direcciones
A) convergente B) racional C) emocional D) algebraico E) divergente

Es una situación difícil de resolver.
A) arreglo
B) análisis
C) síntesis
D) problema
E) caos

Para resolver un problema, lo primero que se tiene que hacer es:
A) Realizar el modelo real que representa a un problema
B) Presentar procedimientos para solucionar
C) Aplicar estrategias a resolver problemas D) Socializar las soluciones encontradas
E) Establecer patrones de solución de problemas


El siguiente paso para solucionar un problema es:
A) Realizar el modelo real que representa a un problema
B) Presentar procedimientos para solucionar
C) Aplicar estrategias a resolver problemas D) Socializar las soluciones encontradas
E) Establecer patrones de solución de problemas


Para considerar que un problema está resuelto se llega a:
A) Realizar el modelo real que representa a un problema
B) Presentar procedimientos para solucionar
C) Aplicar estrategias a resolver problemas D) Socializar las soluciones encontradas
E) Establecer patrones de solución de problemas

Es cuando un individuo se siente valioso y capaz.
A) Autoestima Alta
B) Autoestima Baja
C) Autoestima lógicas
D) Autoestima Ilógica
E) Identidad

Es cuando un individuo se siente inepto, inseguro y poco valioso.
A) Autoestima Alta
B) Autoestima Baja
C) Autoestima lógicas
D) Autoestima ilógica
E) Identidad


Es la forma en que pensamos, sentimos y actuamos en la vida, la manifestamos con el manejo de nuestras emociones.
A) Salud Física
B) Salud Natural
C) Salud
D) Emociones
E) Salud Mental

Es el buen funcionamiento fisiológico de nuestro organismo.
A) Salud física
B) Salud natural
C) Salud
D) Salud mental
E) Deporte

Significa más allá del conocimiento.
A) Cognición B) Metacognición C) Habilidad D) Operación E) Análisis

Identifica a que se refiere el conocimiento que se genera a través de las operaciones mentales.
A) Fundamento B) Metacognición C) Habilidad D) Conocimiento E) Kinestésico

Identifica a que inteligencia corresponde el desarrollo del conocimiento a través escuchar:
A) Kinestésico B) Auditivo C) Visual D) Conocimiento E) Hábil

Genero mi conocimiento practicando, manipulando y experimentando.
A) Visual B) Kinestésico C) Auditivo D) Metacognición E) Hábil

Concierne al examen y evaluación de las creencias y acciones, es un pensamiento razonable que se centra en lo que decidimos creer o hacer.
A)Pensamiento Convergente B)Pensamiento Divergente C) Pensamiento D)Pensamiento Creativo E)Pensamiento Crítico




Es un conjunto de habilidades que tienden a transmitir el significado de lo que la persona es capaz o es competente para ejecutar, generalmente se clasifican en genéricas y especificas.
A) Pensamiento
B) Conocimiento
C) Investigación
D) Competencias
E) Cognición

Es una habilidad cognitiva que se tiene que desarrollar en las habilidades matemáticas:

A) Creatividad B) Lectura C) Escritura D) Cognitiva E) Razonamiento.

Es la distinción de cualquier tipo entre cualquier persona, animal, o cosa y su semejante. Se refiere al ente que existe como idéntico a sí mismo en todo tiempo y espacio.
A) Cualidades
B)Identidad personal
C)Identidad Institucional
D) Identidad
E)Identidad Mexiquense

Es el resultado de la historia, valores, ritos, mitos organización y estrategias.
A)Identidad Institucional B) Identidad nacional
C) Visión
D) Misión
E) Valores


Identifica una de las necesidades básicas necesidad básica del ser humano.
A) Autoimagen B) Autoestima
C) Identidad
D) Misión
E) Valores

Se establece a largo plazo, que se quiere hacer y hasta donde se quiere llegar, es la imagen futura de cualquier institución o empresa.
A) Identidad B) Valores C) Misión D) Visión E) Objetivos

GUIA DE INFORMATICA Y COMPUTACIÓN I

GUIA DE INFORMATICA Y COMPUTACIÓN I

1. ¿CÚAL FUE EL PRIMER INSTRUMENTO MECÁNICO DE CONTABILIDAD?

2. ¿CÓMO SE LLAMO LA PRIMER SUMADORA MECÁNICA?

3. ¿QUIEN INVENTO EL ÁBACO?

4. ¿QUÉ CULTURA INVENTO LAS UNIDADES, DECENAS, CENTENAS Y CONCEPTO DE CERO?

5. ¿QUÉ CULTURA INVENTO LA SUMA, RESTA, MULT. DIV. POTENCIAS Y RAICES?

6. ¿QUIÉN INVENTO EL SISTEMA DE BASE 2?

7. ¿QUIÉN ES EL PADRE DE LA COMPUTACIÓN

8. ¿QUIÉN INVENTO LOS TELARES PARA LAS TARJETAS PERFORADAS?

9. ¿QUIÉN UTILIZO LAS TARJETAS PERFORADAS PARA EL CENSO DE POBLACIÓN EN USA.?

10. ¿CON CUAL ICONO DEL ESCRITORIO INGRESAS A LAS UNIDADES DE DISCO

11. ¿QUIÉN INVENTO LAS VÁLVULAS DE VACÍO

12. ¿DISPOSITIVO ELECTRÓNICO QUE DETERMINO LA SEGUNDA GENERACIÓN?

13. ¿DISPOSITIVO ELECTRÓNICO QUE DETERMINO LA TERCER GENERACIÓN?

14. ¿DISPOSITIVO ELECTRÓNICO QUE DETERMINO LA CUARTA GENERACIÓN?

15. ¿CUÁLES SON LOS FACTORES QUE DETERMINARON LA QUINTA GENERACIÓN?

16. SIGNIFICA: PARTE DURA O FÍSICA DE LA COMPUTADORA

17. SIGNIFICA: PARTE BLANDA O INTANGIBLE DE LA COMPUTADORA

18. SIGNIFICADO QUE SE LE DA A LOS DISPOSITIVOS EXTERNOS DE UNA COMPUTADORA

19. ES UN PERIFÉRICO DE ENTRADA

20. ES UN PERIFÉRICO DE SALIDA

21. ES UN PERIFÉRICO DE ENTRADA /SALIDA

22. ¿CUÁLES SON LOS DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO SECUNDARIO?

23. CUÁL ES LA CAPACIDAD DE MEMORIA DE UN DISCO DE 3.5 HD.

24. CUÁL ES LA CAPACIDAD DE MEMORIA DE UN CD.

25. ¿QUÉ SIGNIFICA CD ROM.?

26. ¿QUÉ SIGNIFICA DVD?

27. ¿CUÁL ES LA MARCA MÁS COMERCIAL DE UN DISCO DURO?

28. FORMA RÁPIDA DE ELIMINARA VIRUS DE UN DISCO

29. QUE SIGNIFICA RAM

30. MENCIONA LO QUE SIGNIFICAN LA EXTENCION: TXT

31. ¿CUÁNTAS TECLAS TIENE UN TECLADO EXTENDIDO NORMAL?

32. ¿CON QUE TECLA OBTENGO LOS SÍMBOLOS: (“ ¿$ % = !”)

33. MENCIONA UN EJEMPLO DE ATAJO CON EL TECLADO

34. PARA QUE SIRVE LA TECLA FI

35. PARA QUE SIRVE LA TECLA TAB

36. CON QUE TECLAS PUEDO SELECCIONAR TEXTO

37. EN LA BARRA DE MENU DONDE SE ENCUENTRA LETRA CAPITAL

38. EN LA BARRA DE MENU DONDE SE ENCUENTRA EFECTOS DE TEXTO

39. EN QUE MENU PUEDO CONFIGURAR PAGINA

40. CUAL ES EL COMANDO ARBOL EN MS DOS

41. CON QUE TECLAS SE VA AL PRINCIPIO DE LA PAGINA

42. EN QUE BARRA SE ENCUENTRA AUTOFORMAS

43. COMO SE CLASIFICA EL SOFTWARE

44. CUAL ES LA DIRECCIÓN PARA CONFIGURAR MOUSE

45. EQUIVALE A UN MILLON DE BYTES

46. EN QUE BARRA SE ENCUENTRAN LOS BOTONES DE REFERENCIA SOBRE LOSPROGRAMAS Y APLICACIONES QUE SE ESTAN EJECUTANDO

47. CON QUE TECLA ELIMINO UNA IMAGEN

48. CON QUE TECLA ELIMINO TEXTO A LA IZQUIERDA

49. CON QUE TECLA AGREGO LETRAS A UNA PALABRA

50. CON QUE TECLA SE VA AL PRINCIPIO DEL RENGLÓN

51. CON QUE TECLA SE VA AL FINAL DEL RENGLÓN

52. CON QUE TECLA SE AVANZA VARIOS RENGLONES

53. CON QUE TECLAS SE REGRESA VARIOS RENGLONES

54. CON QUE TECLA SE IMPRIME PANTALLA

55. CON QUE TECLA SALES DE UNA APLICACIÓN NO VALIDA

56. CON QUE TECLA ACTIVO EL TECLADO NUMERICO

57. CON QUE TECLA ACEPTO UNA INSTRUCCIÓN

58. ¿CON QUE TECLA ENCUENTRO EL MENÚ PARA APAGAR LA COMPUTADORA

59. ¿QUÉ SIGNIFICA CPU?

60. ¿CUÁL ES LA BARRA QUE MUESTRA LA APLICACIÓN QUE SE ESTA UTILIZANDO

domingo, 11 de septiembre de 2011

IDENTIDAD ESCOLAR

MISIÓN

LOGRAR EN EL ESTUDIANTE UNA FORMACIÓN INTEGRAL, EN UN AMBIENTE QUE PRMITA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS, A TRAVÉS DE HABILIDADES, SABERES Y ACTITUDES QUE GENEREN EL DESARROLLO DE UN PROYECTO DE VIDA DE CALIDAD EN NIVELES DE JUSTICIA Y EQUIDAD COLECTIVO.

VISIÓN

SUPERAR LOS RETOS DE COBERTURA, EQUIDAD Y CALIDAD INCORPORADO A LA POBLACIÓN ESTUDIANTIL A ESTUDIOS DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR, BRINDANDOLES LA OPORTUNIDAD DE UNA EDUCACIÓN FLEXIBLE, OBJETIVA, FORMAL Y ESCOLARIZADA QUE DESARROLLE SU ESPIRITU INNOVADOR Y CREATIVO, CONTRIBUYENDO ASÍ AL PROGRESO GRADUAL Y SOSTENIDO DE LA SOCIEDAD.

VALORES

RSPETO, TOLERANCIA, EQUIDAD, JUSTICIA, SOLIDARIDAD, RESPONSABILIDAD, COMPROMISO Y HONESTIDAD: SERÁN PIEDRA ANGULAR PARA ELEVAR LA CALIDAD DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR, Y A SU VEZ LOS SUSTENTOS QUE MATIZARÁN LOS PROYECTOS Y PROGRAMAS QUE DARÁN CONGRUENCIA Y EQUIDAD INDIVIDUAL.

miércoles, 30 de marzo de 2011

2011 “Año de Vicente Guerrero “Siervo de la Patria”

ESCUELA PREPARATORIA OFICIAL ANEXA A LA NORMAL DE LOS REYES ACAQUILPAN

GUÏA DE CREATIVIDAD APLICADA SEGUNDO SEMESTRE

CICLO ESCOLAR 2010 – 2011 PROFESOR: JOSÉ FRANCISCO TORRES VALDES


1. ¿Cuál es el significado de creatividad en latín?
2. ¿Cuál es la definición de creatividad?
3. ¿Cuál de los siguientes conceptos no es una aptitud creadora?
4. ¿Cuál es la creatividad relacionada con el significado de las palabras?
5. ¿Es un tipo de creatividad?
6. ¿Cuál de las siguientes es una definición de inteligencia?
7. En que se basa la teoría de “Inteligencias Múltiples”.
8. ¿Cuál es el autor que habla de las inteligencias múltiples
9. ¿Cuál de las siguientes expresiones no se considera una inteligencia múltiple?
10. ¿Cuál es la inteligencia que necesitan los futbolistas de la selección mexicana?
11. Es considerado como una cadena de conexiones en las que un problema origina una sucesión de respuestas.
12. ¿Cuál de los siguientes conceptos no es considerado como importante dentro del pensamiento creativo?
13. Capacidad del pensamiento que tiene como característica, crear una gran cantidad considerable de ideas.
14. Es una característica del pensamiento creativo
15. Este tipo de pensamiento es importante en la industria, la ciencia y las artes
16. Este tipo de pensamiento vertical es considerado como lógico.
17. ¿Qué tipo de pensamiento utilizan generalmente los niños?
18. ¿Para desarrollar más competencias, que tipo de pensamiento debes utilizar?
19. ¿Qué aspectos se presentan en el hemisferio cerebral derecho?
20. ¿¿Cuál de los siguientes métodos de estudio integra el pensamiento creativo de los hemisferios cerebrales
21. Si un médico le receta 4 pastillas a un paciente y le indica que se tome una cada media hora. ¿En cuánto tiempo se las terminara?
22. Un mes tiene 28 días. De los 11 restantes, ¿Cuántos tienen 30 días?
23. Un naufrago pudo llegar nadando a una pequeña isla completamente desierta. No había madera con qué encender una fogata y pedir auxilio. Solo encontró una lámpara de petróleo y unos cuantos cerillos, abandonados por alguna persona. Pero el petróleo era tan escaso que la mecha, también demasiado corta, quedaba como sumida en el fondo. ¿Cómo logro encender la lámpara?
24. Un campesino tiene 3 montones grandes de heno, otro campesino tiene 6 montones chicos, y un tercer campesino tiene 4 montones medianos. Si decidieran juntar todos. ¿Cuántos montones habría?
25. El rico hacendado Don Francisco Ruiz, que en un tiempo fue Presidente Municipal de la población cercana a su hacienda, tiene 4 hijos, todos varones y adultos. Luis, además de trabajar en la hacienda, le ha propuesto a Pancho formar una sociedad para la venta de implementos agrícolas, pero este último no quiere resolver hasta que regrese Raúl de un viaje que está haciendo por el centro del país, en tanto que Rodrigo trata de reconciliarse con su novia con la cual tuvo recientemente un disgusto.
¿Cuál es, presumiblemente, el mayor de los 4 hermanos?
26. Un caracol trepa en línea recta por una pared de 10 metros, empezando desde la base. Cada hora sube un metro, pero su esfuerzo es tan grande que después de cada metro tiene que descansar, empezando por 5 minutos al final del primer metro y aumentando 5 minutos más al final de cada metro subsiguiente.
¿Cuántos minutos tardará en llegar arriba?
27. Siete carros estaban alineados en una sala de ventas, defensa contra defensa.
¿Cuántas defensas estaban realmente tocándose?.
28. . En un depósito alimentado por llaves de diámetro variables, la cantidad de agua se duplica a cada minuto. Al cabo de 10 minutos el depósito está lleno.
¿En qué momento estaba lleno a la mitad?

29,Acomodados por orden en una estantería están los 3 tomos de una enciclopedia. Cada tomo mide 5 cm de grueso más 1 cm por pasta. Un diminuto gusano se dispone a perforar en línea recta toda la enciclopedia, desde la primera hasta la última página de la obra.
¿Qué distancia tendrá que recorrer?
30. En una caja hay 5 bolitas rojas y 5 bolitas verdes. Metiendo la mano sin mirar.
¿Cuantas bolitas tendrá que sacar para estar seguro de tener dos bolas del mismo color?

domingo, 27 de marzo de 2011

Guía de Internet

GUÍA DE INTERNET
Lo que comúnmente se conoce como pagina Web.
Web Site
También llamadas radio de alta frecuencia, su ventaja es que pueden transmitir a grandes distancias con poca potencia y su desventaja es que son menos flexibles que otras ondas
Ondas cortas
Es el servicio que permite enviar y recibir mensajes a través de la red.

E-MAIL
Sirve para corregir los puntos de debilidad de la señal producidos por el espacio recorrido y la reenvía.
Repetidor
Bus universal serie, es un puerto que conecta todo tipo de equipamiento al ordenador, tales impresoras, ratones, discos externos, modems, etc.
USB
Es un operador del sistema de un sitio web. Es la persona que se encarga de administrar información y contenido de un sitio web.
web master

WORLD WIDE WEB es el servicio más popular de internet que ofrece las llamadas páginas web de contenido multimedia

www

Es la forma más extendida de conectar una red local o LAN. Hasta hoy, los ordenadores conectados entre si, utilizan ampliamente esta tecnología aunque están surgiendo métodos alternativos de conexión.

Ethernet
Es el mejor medio físico disponible gracias a su velocidad y su ancho de banda, pero su inconveniente es su costo.
Fibra Óptica
Poseen las mismas técnicas que las empleadas por la fibra óptica pero son por el aire. Son una excelente opción por las distancias cortas, hasta los dos kilómetros generalmente.
Infrarrojos

Sirve para mandar la señal a todos los usuarios de internet.

Satélite

Quién publico en julio de 1961el primer documento sobre la teoría de conmutación de paquetes?

LEONARD KLEINROCK


En que se convirtió NSFNET

Principal red de árbol en Internet

Se llama así al envío masivo con correo electrónico, es decir, mandar grandes cantidades de correo o mensajes muy largos a muchos usuarios, esta puede ser enviado a nuestra base de datos. El SPAM no es penado por la ley que considera poner el aviso “remover” para no ser considerado como tal.
URL

Es el protocolo de transferencia de hipertexto

HTTP

Es un programa que permite visualizar la información que contiene una página web

Navegador

Es el proveedor de servicios de Internet

ISP

Es una referencia, vínculo, o de navegación elemento de un documento a otro

Hyperlink

Es un protocolo de red para la transferencia de archivos entre sistemas conectados a una
red

FTP

Es un documento digital mediante el cual una autoridad garantiza la vinculación entre la identidad de un sujeto o entidad y su clave pública.

Certificado Digital

Consiste en transformar un texto en claro (inteligible por todos) mediante un mecanismo de texto

Cifrado

Es la red de área local o conjunto de ordenadores de computadoras que pueden compartir datos

LAN

Método de presentación de la información que permite hacer una lectura no secuencial de la misma. Trata de emular el modo en que el cerebro humano almacena y recupera la información.

Hipertexto

Es la Red de área local.



Las emisiones pueden ser de forma analógica o digitales pero han de estar en línea visible.

Microondas.

Sobrenombre que se usa en los chats, correos, grupos de noticias y en general en Internet.

Nickname

Es un sitio web cuyo objetivo es ofrecer al usuario, de forma fácil e integrada, el acceso a una serie de recursos y de servicios, entre los que suelen encontrarse buscadores, foros, documentos, aplicaciones, compra electrónica, etc.

Portal

¿A qué año se remonta los orígenes de Internet?

1969

¿Cómo se llamo la primer conexión de computadoras?

ARPANET

¿En que año se desarrollo la WWW?

1990

¿Cuál es el otro significado de WWW?

Telaraña mundial

Es un dispositivo que permite centralizar el cableado de una red y poder ampliarla.

HUB

Es una red privada que utiliza herramientas tipo internet , pero disponible solamente dentro de la organización.

INTRANET

Área de red metropolitana. Este tipo de redes pueden cubrir caminos o una ciudad entera.

MAN


Es una página de Internet que permite realizar búsquedas en la red.

Buscador

¿Qué otro nombre reciben los navegadores?

Browser



Es una aplicación web que le da soporte a discusiones u opiniones en línea

Foro

Significa plática

Chat

Contiene sonidos e imagen en tiempo real, te permite hablar y/o ver a otras personas

Videoconferencia

¿En que año aparecieron las Ethernet?

1979
Es la red de área extensa

WAN

Es la forma en que las computadoras están unidas unas a otras.

Topología

En esta red las computadoras se conectan formando un circulo

Anillo

Las estaciones de cables están formadas por un solo segmento de cable

Bus

Las estaciones están conectadas por separado a un único punto, normalmente con un panel de control centralizado, como un concentrador de cableado.
Estrella
Es una red inalámbrica, su gran ventaja es que podemos conectar equipos en cualquier lugar de la casa u oficina sin necesidad de cables.
Red wifi
Es un lenguaje común de comunicación para todas las computadoras que integran la red.
Protocolo

¿Quién diseño los servicios que actualmente ofrece internet?

Tim Berners Lee

Dominio que indica el tipo de sitio

.com

Extensión que indica el país donde está la computadora
.mx

Una tarjeta de red permite la comunicación entre diferentes aparatos conectados entre si y también permite compartir recursos entre dos o más equipos.
NIC
Son las ondas que utilizan la fibra óptica para transmitir por el vidrio

Ondas de luz

Es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario.

Multimedia

Empresa con conexión permanente que ofrece servicios a internet a otras empresas o particulares
Proveedor de acceso a internet
Es un conjunto de equipos conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transporte de datos, que comparten información, recursos y servicios
Red de computadoras
Es un dispositivo de hardware para interconexión de red de ordenadores que opera en la capa tres (nivel de red).
Router
Sus ventajas son la libertad geográfica, su alta velocidad... . pero sus desventajas tiene como gran problema el retardo de las transmisiones debido a tener que viajar grandes distancias.
Satélite
Es el componente utilizado para modular-desmodular la señal , es decir, pasar de analógica a digital o al revés
MODEM
Conjunto de millones de computadoras conectadas entre sí a nivel mundial.
INTERNET

martes, 1 de marzo de 2011

Ensayo: "Innovación educativa"

Ensayo: “Innovación Educativa”
Autor: José Francisco Torres Valdes

Asignatura: Competitividad e Innovación Docente
Maestro: Carlos Nicolás Cruz

28 de Enero del 2011

Correo electrónico: francisco610319@gmail.com


Maestría:
En Docencia y Gestión Escolar
De Instituciones Educativas



INNOVACIÓN EDUCATIVA
Autor: José Francisco Torres Valdes
Palabras clave: Innovación, Educativa, Tecnológica, TIC, Estudiantes,
Docentes, Calidad, México.

Resumen
La innovación educativa y tecnológica es un recurso que están utilizando los países desarrollados, por esta razón México debe invertir en mejorar la calidad educativa y utilizar la ingeniería para innovar. Es conveniente tener docentes bien preparados y con actitud emprendedora, enseñándoles a los estudiantes a emplear adecuadamente las TICs. Se deben mejorar las políticas de gobierno, estableciendo estrategias de control consistentes e innovadoras.

Abstrac.
The educative and technological innovation is a resource that the developed countries are using, therefore Mexico must invest in improving the educative quality and using engineering to innovate. He is advisable to have educational good prepared and with enterprising attitude, teaching to the students to use the Tics suitably. The government policies are due to improve, establishing consistent and innovating strategies of control
Introducción.
La innovación tecnológica a nivel mundial se ha convertido en el principal recurso al que le están invirtiendo los países desarrollados, permitiéndoles un crecimiento acelerado, seguridad económica y política, para establecerse y posicionarse en el mercado nacional e internacional, teniendo como visión la realidad de que los recursos naturales algún día se agotarán, pero el potencial mental y creativo del ser humano siempre existirá para introducir novedades qué provoquen un ¡bum! y cambios que mejoren la calidad de vida.
La innovación pude mejorar y reducir el esfuerzo; costos; aumentar la rapidez en obtener resultados; mejorar la productividad, satisfacer nuevas demandas y necesidades y además dar mayor poder y seguridad.
Desarrollo.
México al estar dentro de una economía globalizada, debe invertir con mayores recursos en el uso de las TICs. Pero es importante comprender que para usarlas adecuadamente se tiene que mejorar el proceso educativo en todos los niveles, considerando una reforma educativa de fondo en su estructura de contenidos, que nos permitan ser más ambiciosos y estar a la vanguardia. Actualmente existen programas de estudio a nivel bachillerato sobre todo en el área de informática, totalmente obsoletos, muchas escuelas no cuentan con la tecnología necesaria, no existen cursos que capaciten al personal para hacer su uso adecuado, es conveniente ampliar el calendario escolar, evitar al máximo suspensiones y reuniones donde los alumnos dejan de tener clases, pero sobre todo se debe cambiar la actitud de los docentes ya que muchos de ellos exigen a los alumnos, pero no son capaces de seguirse preparando y hacer uso de la tecnología. Esto da como resultado la falta de interés de los alumnos y que salgan mal preparados, propiciando incluso el abandono de los estudios.
Hoy en día, los docentes en ejercicio necesitan estar preparados para ofrecer a sus estudiantes oportunidades de aprendizaje apoyadas en las TIC; para utilizarlas y para saber cómo éstas pueden contribuir al aprendizaje de los estudiantes, capacidades que actualmente forman parte integral del catálogo de competencias profesionales básicas de un docente (UNESCO, 2008, pág. 2)
Para lograr los objetivos de calidad educativa, no es suficiente con tener tecnología de punta o que el docente cuente con el conocimiento, se deben crear instrumentos de control apegados a reglamentos oficiales, los cuales tendrán que ser respetados por alumnos, padres de familia y servidores educativos, donde todos establezcan compromisos de trabajo colaborativo.Por otra parte es conveniente que las instituciones cuenten con directivos bien preparados, dignos de ser líderes para manejar con calidad sus escuelas y que den la apertura en el uso de la tecnología.
Actualmente se está haciendo uso de la misma de manera efectiva en otros países, esto se visualiza con claridad si pertenecen a una economía con convenios de libre comercio, obligándolos al uso de la tecnología y a ser comparados en materia de educación y contar con estándares de calidad.
México se encuentra en este grupo, pero debe hacer grandes esfuerzos en materia de innovación tecnológica y en mejorar la calidad educativa, ya que otros países desarrollados están encontrando su crecimiento de manera acelerada en estos aspectos, mientras que México no avanza ni retrocede, es decir se encuentra en una economía estancada, a pesar de ser apoyado por la inversión del capital extranjero. En la década de los ochenta este esfuerzo por coadyuvar al desarrollo de los países del continente a través del impulso de la ciencia y la tecnología se vio frustrado por el agotamiento del financiamiento (Saavedra, 2007, pág. 40) esto ha propiciado el aumento de la deuda externa y el permitir que las empresas de otros países exploten con su tecnología nuestros recursos naturales, obligándonos a comprarlos ya procesados e industrializados a un precio más elevando, propiciando la fuga del capital nacional y el deterioro de la riqueza de nuestros recursos naturales.
El gobierno mexicano debe invertir en educación y en proyectos innovadores de manera consistente que le permitan competir con otras naciones. El gobierno mexicano ya no debe darse el lujo de proponer soluciones y apoyar a ciertos organismos avalado por cuestiones partidistas que impiden su continuidad y crecimiento provocando que los proyectos terminen en el olvido. Esta falta de consistencia en las políticas de apoyo al desarrollo científico y tecnológico en el país se puede apreciar en la importancia que se reconoce al CONACYT. Esta institución desde su creación en 1970, hasta 1979, dependió de la presidencia de la república, en éste año paso a depender de la entonces Secretaría de Programación y Presupuesto. Posteriormente, en 1992, nuevamente paso a la Secretaría de Educación Pública, y en 2002, regreso a la Presidencia de la República (Saavedra, 2007, págs. 40-41)
La mejor forma de introducir novedades que fomenten cambios progresivos consiste en incorporar nuevas tecnologías que han demostrado éxito en otros campos; en este aspecto utilizar tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) en distintas áreas de la educación y considerando la innovación, mejorará el conocimiento y la calidad educativa, aumentando los índices de aprovechamiento, propiciando profesionistas más creativos y competitivos estando siempre a la vanguardia. (Rama, 2005, págs. 2-20)

Conclusión
Los ciudadanos mexicanos encontrarán solución a sus problemáticas de crisis económica, desempleo, delincuencia y mal uso de los recursos, cuando se tengan verdaderos proyectos educativos, innovadores y consistentes, con el adecuado empleando de la tecnología, y cuando el gobierno y docentes estén comprometidos con una educación de calidad.







Referencias Bibliográficas

Saavedra, Francisco Leonardo y Marín López, Efrén Cuauhtémoc (2007) Los proyectos de nación en México. Ediciones del Colegio de Estudios de Posgrado de la Ciudad de México, México. pp. 40-41.
UNESCO, (2008) “Estándares de competencia en TIC para docentes” Londres. pp. 2
Rama, Claudio (2005) “La política de educación superior en América Latina y el Caribe”, Revista de Educación Superior Vol. XXXIV(2). No. 134

Opinión: Nativos e inmigrantes digitales"

Nativos e Inmigrantes Digitales.

Los nativos digitales son personas que nacieron con el invento de las computadoras, capaces de estar muchas horas frente a un televisor, chateando en la computadora o participando en todas las redes sociales, jugando el mismo juego repetidamente, hasta alcanzar el éxito, sin importarles el atraso con las tareas en la escuela, confían en que la computadora les va a resolver todos sus problemas, no les preocupa si el documento que llevan impreso o grabado no lo comprendan, son muy hábiles para manejar la tecnología pero no les importa si se descomponen por los virus o por la forma tan violenta o rápida con que los utilizan, pueden desperdiciar mucho papel o tinta al imprimir documentos, son muy creativos al diseñar sus páginas, no les preocupa hacer malas conexiones, incluso si el equipo se descompone o pierde prefieren solicitar otro a “papi”, ya que quieren tener siempre los equipos más novedosos. Llegan a aprender rápidamente el funcionamiento de cualquier aparato, y en poco tiempo llegan al aburrimiento., no les interesa utilizar la computadora para documentarse, simplemente la quieren para jugar, ver fotos, videos, escuchar música o participar en las redes sociales.
El uso de ésta tecnología ha desarrollado en ellos otros esquemas de pensamiento, no ponen atención en las clases tradicionales, en ocasiones son agresivos, cultivan ciertas modas que aprenden del uso de la tecnología, distorsionan la forma de escribir, creando su propio lenguaje.
Prefieren estar mucho tiempo en la computadora y descuidar la alimentación, incluso prefieren tener a un lado cualquier alimento chatarra.
Pueden llegar a dormir poco tiempo, tener una vida desorganizada y desobedecer muchas reglas que se les establezcan
Son capaces de resolverle rápidamente a un profesor sus problemas con la computadora, con su celular, con cualquier aparato moderno, incluso con su carro, ya que son muy observadores, pero también impulsivos, ya que pueden quitar de las manos el objeto que tienen otras personas,
Prefieren chatear o mandar mensajes que hablar por teléfono o escribir una carta formal.
No conviven con la familia, ya que prefieren aislarse con su computadora, no hacen ejercicio, pero siempre buscan estereotipos que fomentan la bulimia, anorexia, obesidad o el consumismo de ciertos productos.
En general prefieren la educación donde se use la tecnología, que la educación tradicionalista.
Esta ocasiona tener en las escuelas alumnos con cierto perfil, son memoristas, no razonan, lógicamente, no leen, no saben redactar un documento, sin el profesor no saben que hacer, no tienen cultura general, tienen miedo al fracaso tienen inculcada la modalidad de empleado que hacen lo que el jefe indica.
¿Cómo debemos llamar a estos “nuevos” estudiantes de hoy? Algunos los refieren como N-GEN por Generación en Red o D-GEN por Generación Digital. Pero la designación más útil que he encontrado para ellos es Nativos Digitales. Nuestros estudiantes son hoy todos “nativos” de la lengua digital de juegos por computadora, video e Internet. (Prensky, 2007, pág. 2)
Inmigrántes Digitales. Son personas que se encuentran en el proceso de aprendizaje de las computadoras o incluso muchas de ellas resistiéndose a su uso, prefieren utilizarlas de manera muy lenta y metódica, cuidan con mucho temor su uso, administran eficientemente los recursos, pueden ser torpes en el funcionamiento de algunos equipos, son poco creativos, no participan en las redes sociales, no les interesa los aparatos modernos, prefieren cosas sencillas, les preocupa el costo o que se descompongan los equipos.
Características personales. ( variables, demográficas y actitudinales ).
La mayor parte de investigaciones realizadas coinciden en señalar como los individuos más proactivos a adoptar la tecnología microinformática en su actividad diaria fueron, en un inicio, los que tenían edades comprendidas entre los 30 y 45 años, aventajando incluso a los individuos más jóvenes. Progresivamente la edad de los usuarios ha tendido a disminuir.
Esta situación probablemente está relacionada con el hecho de que la decisión de compra de un ordenador pertenece todavía a los padres, influyendo los hijos en la adquisición de consolas de videojuegos. Esta situación permite que los intereses entusiastas de los hijos puedan verse fácilmente vetados por el desinterés parental. Recordemos como en la época de los nanoordenadores existía un mayor protagonismo del público infantil y adolescente, tratándose de máquinas que muchas veces se conceptualizaron como juguetes.
El sexo parece constituirse en una variable relevante en la forma de introducción de los ordenadores en el hogar, haciéndolo habitualmente de la mano de personajes masculinos, si bien es posible apreciar un progresivo incremento en la participación femenina.
Los sujetos que introducen un ordenador en su domicilio suelen mayores intereses y actitudes mas favorables hacia la ciencia y la tecnología. Ello explica que la mayor parte de sujetos que compra un ordenador (alrededor del 70%) lo haga sin considerar un uso específico, basándose únicamente en la posibilidad de aprender más acerca de las nuevas tecnologías.
Esta situación se produce esencialmente entre aquellos que adoptan la tecnología informática de modo temprano (ya sea como innovación o por su edad) y su perfil suele caracterizarse por dedicar menos tiempo a la TV y a las actividades sociales, en favor del tiempo dedicado a actividades solitarias. También suelen practicar menos deporte, durmiendo habitualmente un menor número de horas. Por último también cabe destacar como suele tratarse de sujetos que han adoptado otras tecnologías individuales tales como calculadoras, agendas electrónicas y videojuegos. (Marty, 1997, pág. 4)

Estas situaciones abren una brecha entre ambas personas, provocando la indisciplina en los salones de clase, el bajo aprovechamiento y el desinterés de muchos de los alumnos, propiciando que abandonen los estudios, desperdiciando sus conocimientos y habilidades en el manejo de la tecnología.
Es conveniente que el docente se siga preparando en su funcionamiento pero que también establezca estrategias que permitan a los alumnos expresarse libremente pero con responsabilidad.
Es bueno que el docente cuente con las características ya mencionadas, las cuales debe usar para enseñar a los nativos digitales como utilizar adecuadamente las TICs.
Los nativos digitales pueden estar desbordados emocionalmente en el uso de la tecnología, pero es conveniente que el docente les enseñe a cuidar de estos recursos sin dañar su autoestima ni bloquear su iniciativa.
De esta manera los nativos digitales pueden ser grandes personas innovadoras, que diseñen proyectos para satisfacer necesidades actuales y para crear otras necesidades que proporcionen recursos y riqueza al país.
En otras palabras el futuro de México se encuentra en estas mentes brillantes que necesitan conducirse adecuadamente para crear grandes proyectos.

Traducción libre del documento de Marc Prensky [1]. On the Horizon (NCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2007).

Estallo Marti, Juan Alberto (1997) “El impacto de la tecnología de la información del PC a Internet”. Institut Psiquiatric. Depto Psicología. pp. 1-13

lunes, 28 de febrero de 2011

Videos de problemas ambientales Casm

Guía de Proyectos Institucionales

“2011 Año de Vicente Guerrero “El caudillo de México”
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ESCUELA PREPARATORIA OFICIAL ANEXA A LA NORMAL DE LOS REYES ACAQUILPAN

GUÍA DE ESTUDIOS DE PROYECTOS INSTITUCIONALES 1

PRIMER SEMESTRE
CICLO ESCOLAR 2010 - 2011
PROFR. JOSÉ FRANCISCO TORRES VALDES


1. El alumno debe entregar el libro o antología con el diseño empastado sobre el tema “TALENTOS JUVENILES”

2. El alumno debe estudiar los dos exámenes vistos en los diferentes periodos de evaluación

domingo, 27 de febrero de 2011

Guía de Informatica y Computación 1

2011. Año de Vicente Guerrero “El caudillo de México”
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ESCUELA PREPARATORIA OFICIAL ANEXA A LA NORMAL DE LOS REYES ACAQUILPAN

GUÍA DE ESTUDIOS DE INFORMATICA Y COMPUTACIÓN I

PRIMER SEMESTRE
CICLO ESCOLAR 2010 - 2011
PROFR. JOSÉ FRANCISCO TORRES VALDES


1. ¿Cual fue el primer instrumento mecánico de contabilidad?
2. ¿Cómo se llamo la primer sumadora mecánica?
3. ¿Quién invento el ábaco?
4. ¿Quién es el padre de la computación
5. ¿Con cual icono del escritorio ingresas a las unidades de disco
6. ¿Quién invento las válvulas de vacío
7. ¿Dispositivo electrónico que determino la segunda generación?
8. ¿Dispositivo electrónico que determino la tercer generación?
9. ¿Dispositivo electrónico que determino la cuarta generación?
10. Significa: parte dura o física de la computadora
11. Significa: parte blanda o intangible de la computadora
12. Significado que se le da a los dispositivos externos de una computadora
13. Es un periférico de entrada
14. Es un periférico de salida
15. Es un periférico de entrada /salida
16. ¿Cuáles son los dispositivos de almacenamiento secundario?
17. Cuál es la capacidad de memoria de un disco de 3.5 HD.
18. Cuál es la capacidad de memoria de un CD.
19. ¿Qué significa CD ROM?
20. Forma rápida de eliminara virus de un disco
21. Qué significado tienen las siglas RAM
22. Menciona lo que significan la extensión: TXT
23. ¿Cuántas teclas tiene un teclado extendido normal?
24. ¿Con que tecla obtengo los símbolos: (“ ¿$ % = !”)
25. Menciona un ejemplo de atajo con el teclado
26. Para qué sirve la tecla FI
27. Para qué sirve la tecla TAB
28. Con que teclas puedo seleccionar texto
29. Es el tipo de formato que se da a los discos de 3.5
30. Es un tipo de antivirus
31. Son virus que se activan en una fecha y hora determinada
32. Con que teclas se va al principio de la pagina
33. En que barra se encuentra autoformas
34. Como se clasifica el software
35. Cual es la dirección para configurar mouse
36. Equivale a un millón de bytes
37. En que barra se encuentran los botones de referencia sobre los programas y aplicaciones que se están ejecutando
38. Con que tecla elimino una imagen
39. Con que tecla elimino texto a la izquierda
40. Con que tecla agrego letras a una palabra
41. Con que tecla se va al principio del renglón
42. Con que tecla se avanza varios renglones
43. Con que tecla se imprime pantalla
44. Con que tecla sales de una aplicación no valida
45. Con que tecla activo el teclado numérico
46. Con que tecla acepto una instrucción
47. ¿Con que tecla encuentro el menú para apagar la computadora
48. ¿Qué significa CPU?
49. ¿Es el formateo de disco que viene de fabrica
50. ¿Cuáles son los tres elementos del funcionamiento del computo

martes, 8 de febrero de 2011

Nativos e inmigrantes digitales

Nativos e Inmigrantes digitales
Marc Prensky

(Traducción libre del documento de Marc Prensky [1]. On the Horizon (NCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2007).


Los estudiantes de hoy no acaban de cambiar a los del pasado, no es simplemente un cambio de su argot, ropas, adornos del cuerpo o estilos, como ha sucedido en generaciones previas. Ha ocurrido una discontinuidad realmente grande. Se puede incluso llamarla “singularidad”, un acontecimiento que substituye cosas fundamentales que absolutamente no van a ninguna parte. Esta “singularidad supuesta” es la rápida difusión de la tecnología digital llegada en las décadas pasadas del siglo 20.

Los estudiantes de hoy - a través de la universidad - representan las primeras generaciones formadas con esta nueva tecnología. Han pasado sus vidas enteras rodeadas por el uso de computadoras, juegos de video, música digital, videos, teléfonos celulares y otros juguetes y herramientas de la edad digital. Los graduandos universitarios de hoy han pasado menos de 5.000 horas de sus vidas leyendo, otras 10.000 horas jugando a los video juegos (no menciono las 20.000 horas que ven la TV). Los juegos de computadora, el email, el Internet, la telefonía celular y la mensajería inmediata son partes integrales de sus vidas.

Está claro que como resultado de este ambiente ubicuo y del volumen de su interacción con la tecnología, los estudiantes de hoy piensan y procesan la información diferentemente a sus precursores. Estas desigualdades van más lejos a futuro y son más profundas que las realizadas por la mayoría de los educadores. “Diversas clases de experiencias conducen a diversas estructuras cerebrales”, dice el Dr. Bruce D. Berry de la universidad de medicina de Baylor. Pues veremos que es muy probable que los cerebros de nuestros estudiantes cambien físicamente - y sean diferentes al nuestro - como resultado de su formación. Pero si esto es literalmente verdad, podemos decir con certeza que sus patrones de pensamiento han cambiado. Demostraré cómo han cambiado en un minuto.

¿Cómo debemos llamar a estos “nuevos” estudiantes de hoy? Algunos los refieren como N-GEN por Generación en Red o D-GEN por Generación Digital. Pero la designación más útil que he encontrado para ellos es Nativos Digitales. Nuestros estudiantes son hoy todos “nativos” de la lengua digital de juegos por computadora, video e Internet.

¿Y el resto de nosotros? Nosotros, los que no nacimos en el mundo digital pero tenemos algún punto de nuestras vidas, cerca y adoptadas a la mayoría de aspectos de la nueva tecnología, somos Inmigrantes Digitales.
La importancia de la distinción es que como inmigrantes digitales aprendemos -algunos más que otros- a adaptarnos al ambiente, conservamos siempre una cierta conexión (la llamo “acento”: sostenemos un pie en el pasado).

El acento del “inmigrante digital” se puede considerar en cosas tales como navegar en Internet, en primer lugar, y para obtener información en segundo término, o leer manuales de un programa para utilizarlo después. La gente más vieja “socializa” de manera diferentemente con sus hijos, ahora están en el proceso de aprender una nueva lengua. Y una lengua aprendida en la vida, dicen los científicos, entra a diversas partes del cerebro.
Hay centenares de ejemplos sobre el acento del inmigrante digital. Inclusive la impresión del e-mail (o tener la secretaria para imprimirlo por usted: un acento “más grueso”); imprimir un documento escrito en la computadora para corregirlo (mejor que corregirlo en pantalla); traer gente físicamente a su oficina para ver su sitio web es interesante (algo mejor es enviarles el URL). Estoy seguro que usted puede pensar en uno o dos ejemplos de su propio mucho sin mucho esfuerzo. Mi ejemplo propio preferido es “¿usted consiguió mi e-mail? Llámeme”. Algunos de nosotros inmigrantes digitales podemos y debemos reírnos de nuestro “acento”.

Las brechas

Pero esto no es una broma. Es muy serio, porque el problema más grande es la educación de nuestros instructores inmigrantes digitales, que hablan una lengua anticuada (de la edad pre-digital) y están luchando para enseñar a una población que habla perfectamente una nueva lengua.

Esto es obvio para los nativos digitales - la escuela siente a menudo como si hubiéramos traído a una población de extranjeros cargadamente robustecidos pero ininteligibles, para darles una conferencia. No pueden entender a menudo lo que están diciendo los inmigrantes. ¿Qué significa, de todas formas?, aun cuando esta perspectiva aparezca descriptiva, destacaré algunas impresiones.

Los nativos digitales reciben información realmente rápida.
Les gustan los procesos y multitareas paralelos.
Prefieren gráficos antes que el texto.
Defienden los accesos al azar (desde hipertextos).
Funcionan mejor cuando trabajan en red.
Prosperan con satisfacción inmediata y bajo recompensas frecuentes.
Eligen jugar en “serio” que trabajar. (¿Este ambiente les es familiar?)

Pero típicamente los inmigrantes digitales tienen poco aprecio por estas nuevas habilidades que los nativos han adquirido y perfeccionado con años de interacción y práctica. Éstas habilidades son casi totalmente extrañas para los inmigrantes, que ellos mismos aprendieron - y eligen enseñar - lentamente, paso a paso, una cosa a la vez, individualmente, y sobretodo, seriamente.

“Mis estudiantes apenas _____ como utilizaron”.

Los educadores inmigrantes digitales reniegan.

“No puedo conseguir el ____ o la ____.”

“No tienen ningún aprecio para el _____ o la _____. (Complete los espacios en blanco, hay una variedad amplia de opciones.)”


Los inmigrantes digitales no creen que sus estudiantes pueden aprender con éxito mientras ven la TV o escuchan música, porque (los inmigrantes) no pueden. Por supuesto que no, ellos no practicaron esta habilidad constantemente en sus años de formación. Los inmigrantes digitales piensan que el aprendizaje no puede (o no debe) ser diversión. ¿Porqué? ¿Ellos acaso no pasaron sus años elementales formativos aprendiendo con la “Calle Sésamo”? (el programa de TV).

Desafortunadamente para nuestros profesores inmigrantes digitales, la gente que se sentaba en sus clases creció a la “velocidad de la contracción nerviosa” de los juegos video y de MTV. Utilizan instantáneamente el hipertexto, descargan música, telefonean desde aparatos de bolsillo, la biblioteca esta en sus computadoras portátiles, emiten mensajes y chatean de manera inmediata. Trabajan en red toda su vida. Ellos tienen poca paciencia para las conferencias, la lógica paso a paso y la instrucción sobre “pruebas”.

Los profesores inmigrantes digitales asumen que los principiantes son iguales que lo han sido siempre, y que los mismos métodos con que trabajaron los profesores cuando eran estudiantes ahora sirven para sus estudiantes. Pero esa idea no es válida por más tiempo.

Los principiantes de hoy son diferentes. *www.hungry.com dice que el estudiante de jardín (el párvulo) obedece la hora de comer. “Cada tiempo de la escuela tiene un poder”, se queja un estudiante de secundaria. Esto es ¿los nativos digitales no prestan atención, o eligen la desobediencia? A menudo, otro punto de vista de los nativos frente a sus instructores inmigrantes digitales es que su educación no es digna de prestar atención ya que todo es comparado con la experiencia y entonces los culpan por ¡no prestar atención!.

Y consideran más y más. “Fui a una universidad altamente valorada donde todo el profesorado viene del MIT”, dice a ex-estudiante. “Solamente lo que hizo fue leer sus libros de textos. Me fui”. En la vertiginosa búsqueda desde Internet un único circuito hace – cuando los trabajos son abundantes, especialmente en las áreas donde la escuela ofrece poco ayuda – que esto sea una posibilidad verdadera. Pero las punto-com ahora están volviendo a la escuela. Tuvieron que enfrentar al inmigrante/nativo dividido de nuevo y eso hace aún más difícil la experiencia. Y esa voluntad de enseñarles hace más difícil el proceso - y todos los nativos digitales inscritos en el sistema – terminan en la manera tradicional.

¿Qué cambio debe suceder? ¿Ambos, estudiantes nativos digitales o sus educadores inmigrantes digitales deben aprenden de nuevo, si los primeros aprendieron las viejas maneras? Desafortunadamente no importa mucho cómo los inmigrantes pueden desear aprender de nuevo, ellos son altamente incrédulos y por tanto los nativos digitales retroceden. En primer lugar, puede ser imposible pues sus cerebros ya son diferentes. También sabemos todo sobre la migración cultural. Los niños llevados de nuevo a aprender la cultura fácilmente desde una nueva lengua se resisten poderosamente a usar lo viejo.

El adulto respetuoso, como inmigrante, acepta que no sabe sobre el nuevo mundo pero no aprovecha a sus críos para ayudarse a aprender y a integrarse. Los otros inmigrantes no tan humildes (o no tan flexibles) pasa la mayoría de su tiempo renegando sobre cómo el tiempo pasado fue mejor.
Reconsideraciones de métodos y contenidos

A menudo deseemos olvidarnos de educar a nativos digitales hasta que se forman por sí mismos. Y para lo que hacemos necesitamos reconsiderar nuestra metodología y nuestro contenido.
Nuestra metodología. Los profesores de hoy tienen que aprender a comunicarse en la lengua y el estilo de sus estudiantes. Esto no significa cambiar el significado de lo importante, o pensar en otras habilidades. Significa ir más rápido no paso a paso, profundizar más pero en paralelo, acceder bajo el azar, entre otras acciones. Los educadores pudieron decir “pero... ¿cómo enseñamos lógica en esta manera?” Mientras eso no sea claro, necesitamos calcular sus consecuencias.
Nuestro contenido. Después de la “singularidad digital”, allí ahora hay dos clases de contenido: contenido de “herencia” (pido prestado el término de la computadora de los sistemas viejos) y contenido “futuro”.

El contenido de “herencia” incluye la lectura, la escritura, la matemática, el pensamiento lógico, entendiendo las escrituras y las ideas del pasado - todo nuestro plan de estudios “tradicional”. Este por supuesto todavía es importante, pero enfocado a una era distinta. Algo de lo tradicional (como el pensamiento lógico) continúa siendo importante, pero algunos temas (quizás como geometría euclidiana) se convierten en elemento menor, al igual que ocurrió con el Latín y el Griego.

El contenido “futuro” está en un nivel más alto, no asombroso, pero sí digital y tecnológico. Este incluye software, hardware, robótica, nano-tecnología, genomas, etc. pero también comprende ética, política, sociología, idiomas y otros temas relacionados. Este contenido “futuro” es extremadamente interesante para los estudiantes de hoy. Pero ¿cuántos inmigrantes digitales están preparados para enseñarlo? Alguien me sugirió una vez que a los niños se les debía permitir utilizar las computadoras solamente en la escuela. Es una idea brillante que es muy loable desde el punto de vista de las capacidades de los estudiantes. Pero ¿quién puede enseñarles?
Como educadores, necesitamos pensar en cómo enseñar el contenido de herencia y de futuro en la lengua de los nativos digitales. El primero implica una traducción y un cambio importante de metodología; el segundo indica todo el PLUS nuevo de contenido y pensamiento. Para mí no es realmente claro cuál de los dos es el más consistente, si la “nueva materia que aprende” o las “nuevas maneras con que aprende las viejas materias”. Sospecho que es la última opción.

Tenemos que inventar, pero no necesariamente de bosquejo. Adaptar los materiales a la lengua de los nativos digitales se ha hecho ya con éxito. Mi preferencia personal se inclina a que la enseñanza para los nativos digitales debe inventar juegos de computadora para hacer el trabajo uniforme para más contenidos. Después de todo, es un idioma con el cual la mayoría de ellos se familiariza.

Hace algún tiempo un grupo de profesores demostró en una compañía que habían desarrollado un nuevo software CAD (de diseño automatizado) para los ingenieros industriales. Su creación era tanto mejor que el usado hasta entonces y desearon que el mundo de la ingeniería lo adoptara rápidamente. Pero por el contrario, encontraron mucha resistencia, debido en parte a la forma con que se aprende sobre el mismo producto: centenares de software configurados en botones nuevos, en menús de opciones y en interactividad con el usuario.
Sus vendedores, sin embargo, tenían una idea brillante. Observando que los usuarios del software CAD eran casi exclusivamente ingenieros masculinos entre 20 y 30 años, entonces se dijeron “¿porqué no hacer el aprendizaje en forma de juego de video!” Inventaron y crearon para ellos un juego de computadora al estilo de los juegos Doom and Quake, “un francotirador”, llamado The Monkey Wrench Conspiracy. Este juego convierte al jugador en un agente secreto intergaláctico que tiene que atacar al Dr. Malvado en la estación espacial con una llave inglesa. La única manera de derrotarlo es utilizar el software CAD, donde el principiante debe emplearlo para construir las herramientas, las armas y las trampas explosivas camufladas. Hay una hora de tiempo de juego, más 30 adicionales para “las tareas,” lo que puede tomar de 15 minutos a varias horas dependiendo del nivel de experiencia.

Monkey Wrench ha sido un acierto fenomenal en la gente joven interesada en aprender el software. Es utilizado extensamente por los estudiantes del mundo, con un millón de copias en varios idiomas. Pero mientras que el juego fue fácil para el nativo digital quien invento, creo el contenido y vio el resultado para los profesores, quienes fueron llamados a los cursos de enseñanza, fue más difícil la “lección 1 y la interfaz”. Los inmigrantes pidieron un cambio: que crearan una serie de tareas calificadas en las cuales las habilidades que se aprendieran fueran acopladas. Los profesores habían hecho 5-10 películas minuciosas sobre interesantes conceptos de uso y los nativos digitales pidieron que las cortaran a los 30 segundos. Los profesores insistieron que el aprendizaje permitiera hacer todas las tareas en orden; pero los estudiantes demandaron accesos al azar. Los profesores exploraron con un ritmo académico lento, pero los alumnos desearon velocidad y rapidez (empleamos a un escritor de Hollywood para proporcionar esto). Ellos entregaron las instrucciones escritas; los nativos desearon las películas de computadora. Los inmigrantes desearon el lenguaje pedagógico tradicional de “aprendizaje por objetivos”, “ maestría”, etc. (ejemplo: “en este ejercicio que usted aprenderá que la meta es...”); el fin del alumno estaba totalmente eliminado así como su lenguaje e incluso el proceso de educación.

Al final, los profesores y su personal vinieron algo brillante, pero tuvieron que cambiar la forma de pensar, lo que les tomó dos veces de tiempo. Como los profesores vieron el funcionamiento y la proximidad del software con el alumno, la nueva metodología del nativo digital se convirtió en su nuevo modelo de enseñanza - ambas dentro y fuera del juego – que la desarrollaron apresuradamente.

Todos los temas y todos los niveles deben ser revisados de manera similar para aplicar nuevos métodos. Aunque la mayoría de profesores tienden a calificar al “establecimiento educativo”, hasta la fecha, esencialmente la educación ha fallado pero con una perspectiva de entretenimiento desde los nativos predice mejoras.

En matemáticas, por ejemplo, la discusión debe darse sobre el uso de las calculadoras y las computadoras – éstas son una parte del mundo de los nativos digitales – pero la cuestión es cómo utilizarlas para infundir e interiorizar cosas útiles como habilidades y conceptos de las tablas de multiplicar. Debemos centrarnos en la “matemáticas futura”, estadística, pensamiento binario.

En geografía - que es todo pero está ignorada cada día - no hay razón para que una generación memorice cerca de cien nombres de poblaciones, capitales, con características de Pokemon, tampoco puede aprenderse la historia y la evolución de todas las naciones del mundo. Apenas memoriza dependiendo de cómo se le presentan.

Necesitamos inventar las metodologías para los nativos digitales, para todos los temas, en todos los niveles, usar guías para que nuestros estudiantes las usen. El proceso ya ha comenzado, conozco a profesores de universidad inventar juegos para enseñar matemáticas en Ingeniería. Necesitamos encontrar maneras de publicar y de separar los éxitos.
Una objeción frecuente que oigo de los educadores inmigrantes digitales es que “este acercamiento es fundamental de hecho, pero no lo trabajaría para “mi tema”. Absurdo. Ésta racionalización carece de imaginación. En mis negociaciones ahora incluyo “experimento cognitivo” donde invito a profesores y maestros a sugerir un tema o un asunto, y procuramos sobre el terreno inventar el juego u otro método para que los nativos digitales lo aprendan. ¿Filosofía clásica? Este es un juego en el cual los filósofos discuten y los principiantes tienen que seleccionar lo que cada uno dice. ¿El Holocausto? Crea una simulación donde los estudiantes asumen el rol de Wannsee, o donde pueden experimentar el verdadero horror de los campos de concentración en oposición a películas como “La lista de Schindler”. Para los educadores esto es reservado (y descuidado) - no mencionamos que lo califican de ineficaz - a pesar de sus tradiciones, la manera de enseñar del inmigrante digital es única y la “lengua” de los nativos digitales no es capaz de abarcar cualquiera idea.

Si los educadores inmigrantes digitales realmente desean alcanzar a los nativos digitales - es decir a todos sus estudiantes - tendrán que cambiar. Para ellos es hora de parar su protesta, y como el lema de Nike, que repite la generación de nativos digitales, “Just do it!”.Ellos tendrán éxito a largo plazo y sus éxitos serán acompañados más pronto de lo que creen por sus administradores, quienes los apoyaran.

Me enlazan...

funredes.org/mistica/castellano/emec/produccion/memoria14/0217.html
www.jmarquez.com/2006/09/11/brecha-generacional/
palotic.blogspot.com/2007/05/nativos-e-inmigrantes-digitales.html
www.aulablog.com/planeta/node/21923
www.ieselpalo.com/wordpress/?cat=125
www.horizonteweb.com/magazine/Numero85.htm


( Marc Prensky es un líder del pensamiento, conferencista, escritor, consultor y diseñador internacional de juegos en las áreas críticas de la educación y del aprendizaje. Él es autor de “Digital Game-Based Learning” (McGraw-Colina, 2001), fundador y CEO de Games2train, una compañía de aprendizaje basado en el juego, y fundador de The Digital Multiplier, una organización dedicada a eliminar del mundo la división digital en el aprender. És también creador de los sitios http://www.socialimpactgames.com/>, y